Nova rainha dos Zergs destacada na capa do segundo jogo de Starcraft II com os dizeres "A queda de StarCraft e a Transmídia nos Games"

A Estagnação de StarCraft e a Transmidiação dos Jogos

Você pode até não fazer 300 apm (ações por minuto), mas precisamos falar de StarCraft.

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O primeiro jogo da série StarCraft foi lançado em 31 de março de 1998 pela Blizzard Entertainment. Logo no primeiro ano, foi o game mais vendido e considerado o melhor jogo de estratégia para computador do ano pela Academy of Adventure Gaming Arts and Design, da premiação Origin Awards.

A série principal da franquia segue o gênero RTS (estratégia em tempo real). Ou seja, em vez das partidas serem divididas por turnos (como no xadrez, por exemplo), elas seguem sem divisão: ação, reação e desenvolvimento de estratégias, tudo ao mesmo tempo, assim como o seu adversário. Mais ou menos igual a quando tem aquela troca de farpas com a inimiga, porém: em vez de sair imaginando o que deveria ter dito, você tem a oportunidade de reagir na hora. Não é maravilhoso?

Starcraft é ambientado no setor espacial Kropulu (Doctor, conhece?), no início do 26º século. Ótimo para desenrolar a trama da disputa das três espécies jogáveis – Terrans, Protoss e Zergs – pela dominância do setorzinho querido. A história, você pode conferir aqui e aqui. Mas, cuidado: contém spoilers!

Os Terrans são humanos descendentes de criminosos e dissidentes políticos da Terra. Foram jogados ao espaço em estado hibernativo para livrar a Terra da superpopulação e da crise vivida no século 23. No meio da curta viagem, Atlas, o computador que gerenciava as naves, bugou e os fez parar no setorzinho querido – onde passaram a habitar os planetas Tarsonis, Moria e Umoja (inicialmente, sem contato um com o outro). Depois de 60 anos, a tecnologia evoluiu, trazendo uma grande prosperidade, a consequente colonização de outros planetas do setor e a formação de um governo tirânico e corrupto: a Confederação Terran (olha…). Em reação, a facção Filhos de Korhal se rebelou  contra o governo – resultando em uma Guerra Civil.

Enquanto os humanos estavam lá brigando entre si, chegaram os Protoss e incineraram toda a superfície do planeta confederado Chau Sara. Os Protoss, do planeta Aiur, tem uma tecnologia avançada, usam artefatos cibernéticos e dominam a tecnologia psiônica. Eles foram criados e abandonados pelos Xel’Naga. Voltando para a história: Chau Sara teve a superfície queimada porque o país estava infestado por uma espécie rival deles: os Zergs.

Sabe Vida de Inseto? Então, os Zergs têm uma aparência que busca o insectóide, mas a forma de organização deles tem toda a sua base lá nas comunidades dos insetos sociais. Separados em numerosas ninhadas, cada uma é controlada por um Cerebrate – que, por sua vez, obedece obrigatoriamente ao Overmind (a rainha o líder de todo o enxame). São basicamente seres que adquiriram habilidades parasitas para sorver do aprimoramento genético de outras espécies depois de dominá-las. Você lembra que os Protoss foram abandonados pela raça que os criou? Então, os Zergs eram o novo projeto dessa mesma raça que adora brincar de Deus.

Esse jogo, além de abusar da diversidade na sua própria trama, traz ela encarnada no seu modo de jogar. Cada raça jogável possui um modo diferente de jogo e de organização. Diferente da maioria dos RTS’s, que diferencia apenas as espécies, mas cria unidades equivalentes. Apesar disso, o jogo ainda é aclamado pelo seu balanceamento (mesma chance de vencer, independente da raça escolhida para ganhar).

O Modo Competitivo e a Coreia do Sul

Os países do sudeste asiático vinham numa curva de desenvolvimento econômico-social e tecnológico desde os anos 60. Isso, devido aos altos índices de exportação, alfabetização em massa, mão de obra qualificada e barata, e à grande exportação para a América do Norte. Tudo corria bem. Até o aumento dos salários dos profissionais – tão grande a ponto de prejudicar a competitividade. A China, nada boba (e com a mão de obra ainda barata), passou a abocanhar os mercados dos amiguinhos da Ásia. A partir de 97, os Tigrões foram obrigados a desvalorizar suas moedas. E, logo depois, Taiwan, Indonésia e Coréia do Sul precisaram pedir ajuda para o FMI. Bancos perderam bilhões e o desemprego disparou nos países da evolução.

Coincidentemente (ou não), a franquia tratada até agora nesse post, era lançada em 98. Com a crise e o desemprego, milhares de jovens e adultos buscaram refúgio nas PC Baangs (alô, lan houses?). Starcraft se tornava extremamente popular entre esse público.

Um ano depois, datava-se o início das competições amadoras com premiações em dinheiro. E em 2000 já estreava um canal a cabo especializado em competições locais e análises de replays – o OnGameNet  damn asiáticos!.

É claro que não ia parar por aí. O cenário se desenvolveu e, ainda em 2000, já havia dois canais de TV destinados a jogos online. Para fiscalizar o tratamento dado aos jogadores (que, agora, eram profissionais sujeitos a possíveis abusos como excesso de horas ou péssimas condições de trabalho), o ministério sul-coreano da cultura criou a KeSPA – Korean eSports Association (Associação Coreana de eSports). Ela é responsável por regulamentar e fiscalizar as jornadas dos jogadores, os torneios de jogos eletrônicos no país e assuntos relacionados.

[off] Vale ressaltar que o pioneirismo sul-coreano inspirou a criação de organizações semelhantes em diferentes países conforme a indústria de games se desenvolvia. No Brasil, temos a CBEE (Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos) e a  LNEE (Liga Nacional de Esportes Eletrônicos) a cargo disso. Elas, juntas, vêm apresentando projetos de lei visando o favorecimento da categoria no país. Seguindo a mesma vibe, titãs do eSport mundial (Fnatic, Team Envyus, Ninjas In Pyjamas, G2 Esports, Virtus.PRO, Natus Vincer, Mousesports e ESL) se uniram para criar a  WESA – a “KeSpa” mundial -, que tem o objetivo de levar a regulamentação dos e-sports onde não há e fomentar este mercado. [off]

No ano seguinte, surgia o primeiro “ídolo” nacional de um eSport. Lim “BoxeR” Yo Hwan (sim, o nome de jogador vem entre aspas e antes do sobrenome) tinha começado a supremacia no queridíssimo StarCraft. E chegava o momento desse subtópico: as gigantes da comunicação do país, SK Telecom e KT, em 2003, passam a investir em equipes. BOOM! Surgem as ligas profissionais. Os times passaram a contar com centros de treinamento (uhum!), chegando a praticar por mais de 10 horas por dia (WHAT?!) para as principais competições do país.

competidores de starcraft competindo (se batendo)

Não era fácil chegar a esse nível. Para alcançar, os jovens precisavam de um “certificado”. Somente disponível por um campeonato certificado pela KeSPA. Isso possibilitava a eles a visibilidade e a oportunidade de destaque para as equipes profissionais, além de pagar menos impostos por prêmios de campeonatos.

Depois do lançamento do primeiro jogo e sua expansão, StarCraft: Brood War (também lançado em 1998), tudo seguiu bem até 2010. Neste ano, emerge um escândalo de vendas de jogos para sites de aposta (investigado pela KeSPA). Depois dessa data o game foi perdendo força, mas não apenas por conta da “CPI”. No ano do BO, a franquia já ia lançar sua sequência, StarCraft II: Wings of Liberty. Claro, o alvoroço e a migração de players para o segundo jogo foram intensas. Mas o baque não acabava aí. Um pouquinho mais para o futuro viria o sucesso mundial de League Of Legends.

Estagnação de Starcraft II?

Pulemos para 2016.

Copa Intercontinental de StarCraft II. 10 e 11 de setembro. 2016 (foi para aumentar a dramaticidade). Cidade do México. México. América Latina. Terra. O UOL Jogos entrevistou alguns jogadores profissionais. E, apesar da base leal de fãs e do grande sucesso na Coreia do Sul, eles apontam certos desapontamentos.

Os jogadores profissionais Alex “Neeb” Sunderhaft, Mac “uThermal” Schlappi e, o brasileiro, Diego “Kelahzur” Schwimer (o “BoxeR” brasileiro) apontam motivos geradores de um ciclo perigoso. Primeiramente, há poucos espectadores e pessoas seguindo o jogo na atualidade. O que explica a baixa entrada de gamers na cena profissional. Isso acaba entediando os jogadores e o público (por mais fiel que ele seja). Alguns outros motivos de não haver novos jogadores são a quantidade de informações e o grande aprendizado ao iniciar o jogo. Além disso, ainda se pode registrar como causa, também, a barreira do preço.

Enquanto isso, Marc “uThermal” Schlappi aponta as características básicas do jogo como razão da freada na entrada de novos espectadores e jogadores. “‘StarCraft’ sempre foi um game frustrante, você ganha desconcentrando e incomodando seu adversário“. O brasileiro Diego “Kelazhur” Schwimer (o “BoxeR” do Brasil) vê motivos semelhantes para a estagnação.  “O ‘StarCraft II’ tem uma curva de aprendizado muito acentuada para jogadores novos e pode ser bem frustrante você jogar sozinho, sem ninguém para te ajudar. É uma barreira muito grande”.

Porém, sendo um jogo difícil de aprender e de ganhar jogadores ou não, a Blizzard tem tentado dar a volta por cima. Está disponibilizando um modo de jogo multijogador e uma versão gratuita do game. Mas, um dos produtores, Rodney Tsing, parece ter uma visão restrita sobre o assunto “Uma das coisas legais de ‘StarCraft II’ é que há várias formas diferentes de entrar para o mundo do game. O cenário competitivo, certamente, é o que mais atrai a atenção das pessoas, mas há formas gratuitas de começar a jogar que são bem interessantes”.

Os Games e a Transmídia

Como já dito no texto, StarCraft passou a ser transmitido por canais de TV na Coreia do Sul bem no início da sua trajetória. Porém, como o público de e-sports aumentou, as franquias de jogos passaram a invadir as telonas, as telinhas, os livros, as HQ’s e até os parques.

O exemplo mais recente de adaptação para o cinema é WarCraft. O filme do jogo, também produzido pela Blizzard, foi lançado neste ano (2016) e chegou a quase US$ 400 milhões de bilheteria mundial (com o custo de produção de US$ 160 milhões). Ele pode não ser o pioneiro das adaptações dos jogos – Mortal Kombat, Tomb Raider e Resident Evil também foram adaptações de sucesso -, mas representa uma conquista: tanto por ser um jogo com raízes fortes no PC, quanto pela aclamação do público mundial (as adaptações anteriores foram lançadas, primeiramente, para consoles/videogames).

Vale lembrar que o livro baseado em World Of WarCraft (MMORPG que usa do ambiente de WarCraft para oferecer a experiência de um guerreiro em terceira pessoa) foi best-seller nos EUA. E, se tratando de gigantes dos jogos, outro que foi *transmidiado é Assassin’s Creed. A franquia de jogos, primeiramente, foi adaptada para livros e seu filme está marcado para de Dezembro.

[Será? Tomara!] Segundo o site Gamestar, de olho no sucesso que o filme WarCraft teve internacionalmente, a Tencent (holding chinesa que comprou a Riot Games, produtora do LOL) começou a pensar sobre um filme de League of Legends. Isso seria extremamente interessante levando em conta que essa potência dos e-Sorts tem tido suas partidas transmitidas em quase todos os países por canais de TV (assim como DOTA 2). Ainda, o boom de League of Legends é tão grande que os campeonatos acabam gerando subeventos: como bares de nicho que transmitem as partidas e até salas de cinema fechadas somente para isso.  [Será? Tomara!]

Bom… parece que ainda vamos precisar falar muuuuito sobre jogos (e, esperamos que sobre StarCraft também). O mercado vem conquistando cada vez mais espaço.

E, para finalizar, por favor, qual a sua pontuação no Zerg Rush? *digite “Zerg rush” no google, jogue, capture a tela e publique aqui nos comentários*.

zerg rush google doodles search pesquisa brincadeira

(Por efeito de curiosidade: é assim um pequeno Zerg Rush no jogo… a brincadeira começa aos 06:25)

 


Texto: Bernardo Leal Sampaio

Capa: Bernardo Leal Sampaio

Revisão: Cristiane Rubim e Felipe Tessarolo

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